애니메이션 만화는 어린이와 성인 모두에게 인기가 많습니다. 이는 모두 이 산업의 힘과 잠재력을 보여주며 애니메이션은 이 거대한 산업에서 큰 비중을 차지합니다. 처음에 글로벌 관객에게 다가갈 수 있었던 것은 기술의 발전 덕분이었습니다. 마치 양파의 주름과도 같습니다. 최신 기술의 등장으로 새로운 산업이 층층이 생겨납니다. 시장 점유율은 경계를 넘어 확장됩니다. 이 모든 게임은 영화 제작에 있어서 완전히 새로운 차원으로 나아갑니다. SFX 산업도 매우 짧은 시간 안에 붐을 일으켰고 상당한 양의 일자리 창출로 이어졌습니다. 기술자, 전문가, 최신 기기에 대한 필요성으로 인해 완전히 새로운 산업이 생겨났습니다. 블록버스터 영화는 거의 100개 언어로 개봉되고 결국 수익은 엄청나게 늘어납니다. 이는 엔터테인먼트 산업의 잠재력과 영화 제작에 점점 더 많이 사용되고 있음을 보여줍니다. 이러한 형태의 엔터테인먼트를 선택하는 사람들의 수는 제작사들도 놀라게 했습니다. 비디오 게임계의 최신 센세이션인 Wii는 7세대 콘솔 게임이라는 완전히 새로운 산업에서 두터운 팬층을 형성했습니다.
많은 사람이 대규모로 각색하는 이유는 최신 가젯에 대한 세대 X의 각인과 그것과의 근접성 때문입니다. 이 기술은 다양한 레크리에이션 개념의 지평을 탐구하는 데 매우 중요한 역할을 했습니다. 엔터테인먼트 가치가 있는 것은 무엇이든 그 범위가 경계와 경계를 넘어섭니다. 레크리에이션 산업 내에서 기술을 사용하는 것은 매우 좋은 징조입니다. 레크리에이션 자체가 보편적인 개념이기 때문에 그것은 빠르게 보편적인 속성이 됩니다. 기술의 사용은 레크리에이션의 의미를 완전히 바꾸어 놓았습니다. 레크리에이션 산업의 사회경제적 영향은 기술에 의해 뒷받침되지 않았다면 그렇게 심각하지 않았을 것입니다. 그러나 이 변화는 더 나은 방향으로 이루어졌고 그렇지 않았다면 세대는 우리가 본 것과 미래에 볼 것을 박탈당했을 것입니다.